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★ThinkingParticles 勉強中〜

 またまたThinkingParticles 勉強中です。

今度は割れて崩れていく形状を徐々に小さくなっていくような設定をしたくて悪戦苦闘中です。

やり方は今まで通り
「Obj To Particle」で事前に割った形状をパーティクル化
下から上に動くboxを用意
「InMesh」と「O Group」を使い、boxと重なると別グループ(Hahen)に送る
ここまでは今まで通り

ここからの作業で壁にぶつかってます。
「Hahen」グループに「O Scale」を接続「H Add&Multiply」と「H Float」で徐々に縮小させる事には成功したのですが、全部のはへんが同タイミングで小さくなっていきます・・・

希望はBoxと重なったとこからが100パーセントの大きさで、徐々に縮小させたいんです・・・

これが分かれば重力フォースも全体に均一にかかってるのが少しはランダムにできたりするのかも???

何をどういじればいいかがさっぱり・・・
PFでできればいいんだけど・・・
苦しいです。


at 11:55, プー, ThinkingParticles

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★ThinkingParticles 勉強中〜

前回の問題点 notchmenさんの助けをかり無事解決!!!
 


今まで別グループに渡せないと思っていた事が 「O Group」を使う事により別形状と重なる事で選択されたパーティクル達を 別グループに移行する事に成功 

そのグループに改めて風フォースを与えたら、元の動きに影響されない下に落ちていく動きを作る事が可能となりました。やった〜♫

 次に同じ「O Group」の手法で、落ちてく破片達が別なBOXとぶつかると、そいつらもまた別グループに移行 
そのグループにVBを与える事で、落ちていく破片が途中でさらに細分化されて散っていけるように設定
 最後に地面にぶつかって跳ねるように「SC」を加えてキャッシュ化!!!
 なんとかこのムービーができました!

 TPおもろいな〜
 今回RayFireのみ購入する事が決定、
 TPもいつか欲しいな〜・・・


at 01:14, プー, ThinkingParticles

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★ThinkingParticles 勉強中〜

またまた問題発生
 



以前にもちょっと触れた事なんですが 
ヌルにリンクして下から上に移動と回転をしている事前に分割したBOX それを「to Particle」でパーティクル化
 ここまでは問題無し 
パーティクル化されたBoxが動いています。 
次に「InMesh」条件分岐で下から新しいボックスをぶつけて、重なった部分に重力フォースを与えるように設定
 ここで問題が???
 ムービーを見るとわかるのですが、重なって新たに動きだすパーツが、始めの動きを引きずって、単純に下にいって欲しいのに上につられて動いていきます。
 重なって新たに動き出すパーツを別グループに送れれば、なんとかできると思うのですが 現状だと送れないような・・・ 



 ん〜どうしょう なんで????

at 14:39, プー, ThinkingParticles

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★ThinkingParticles 勉強中〜

段階的に割れる表現に成功!
 

一段階目は自分で割って、それを「InMesh」で重なった部分だけ風フォースがかかるように設定
 二段階目も「InMesh」を使っての条件分岐で下に置いてあるBOXにぶつかるとVBで分割、
飛散するよう設定 なんとかここまでこれました。 
ただ元のオブジェクトに回転や移動のキーを打つと、崩壊の挙動がおかしくなります・・・
何で???

 ここ数日、集中してTPの勉強ができて幸せ〜
 体験版じゃなくて本物がほしいです・・・

at 10:42, プー, ThinkingParticles

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★ThinkingParticles 勉強中〜

さっきできなかった事が解決!!!
 


条件分岐の「InMesh」これが今まで与えててもうまくいかなかったのですが 「PhysX」をはずしたらちゃんと反応するようになりました!!! 
「InMesh」で下から上に伸びるboxを選択、そのboxが重なった時だけ風フォースを与える事に成功 
同じやり方でboxと重なった所から回転するようにする事にも成功 
パスルを解いたかのような喜び!
 TP、うまくいかないと?のループに入り込みますが、うまく挙動が制御できると脳からドーパミンがドバッと出ます! 

 次の課題はどんどん粉砕し続ける表現 まずVBから試してみるかな?

 あと基本的な事なんだけど、一回つなげた線ってどうやって消すんだろ?

at 20:15, プー, ThinkingParticles

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★ThinkingParticles 勉強中〜

大きめな仕事が2本続き、やっと落ち着いたので久々ブログの更新です。 

ThinkingParticlesの6ヶ月使える体験版を入れてはや4ヶ月、やっと時間がとれたので勉強してます。
 一通りチュートリアルを見て、サンプルファイルを解析しながらヨチヨチ歩きながらなんとか基本的機能を理解できつつあります。
 で、以前からやってみたかったラピュタの最後みたいな表現、
空中に浮いている形状が下から徐々に崩壊していく、
その際壊れた破片がさらに壊れて、それがまた壊れていくアニメーションを作ってみようと思い、思考錯誤しております。

 まず、なんとか自分なりに作ったムービーがこれ
 

空中に浮かんでいるboxをFractureVoronoi_v1.1.msで事前に割って 「obj to particle」パーティクル化それに重力forceを与えてPhysXでシュミレーションさせたシンプルなものです。

 ここで壁にぶつかっております。

 まず下から徐々に壊したいのですが、今は全体が同時に落ちていってます。
 Frgmentを使えばbottom--Topとかの設定があってできたのですが 今回はFrgmentを使わずに事前に割ったものを使いたくてこの方法は使えないです・・・
 max標準のボリューム選択みたいに、何か物をおいて、それが上に動いていき、空中に浮いているボックスと重なった所からシュミレーションがはじまって欲しいのですが、その方法がまだ探しきれておりません・・・
そもそもそんな事ができるのか?
 ん〜〜〜〜分からん... 

あと崩壊して落ちていく破片、これが途中でさらに細く割たいんだけど、まだその方法にたどり着けておりません、VBを使えばできるのか?

 周りにだれも使っている人がいないので、一人でシコシコ勉強しております。
 朝からずっと悩んでおります。 だれかお助けお願い致します・・・・・・・・・

at 18:06, プー, ThinkingParticles

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★Fumeが調子悪いです。

 ここ最近ですが、Fumeが急に調子悪いです・・・
どう調子悪いかといいますと、「FumeFX UI」でライトを登録すると
レンダリング時にFumeの部分だけがチラチラします。影付けをオンとかオフ以前に
登録しただけで起こります。

影がオフでも起こるので、シャドウマップとかレイトレースとかの数値や種類の問題でも無いし・・・?
レンダラーをVRayに変えても起こるからスキャンラインが問題でも無いし・・・?

どうやら「IlluminationMap」がうまく動いてくれてないみたい・・・
「IlluminationMap」のチェックをはずすとチラツキ無くきれいにレンダリングされます。
しかしレンダリング時間が2倍3倍とどんどん伸びていきます。

この「IlluminationMap」って何だろ?
たいしていじれる分けでもないし、何かキャッシュを貯めてるような感じなんだけど???

前からチラついてたのかな〜?
いやいやそんな事はないし
最近入れたソフトっていやFumeを2.0にしてABのバージョンアップ入れたぐらい
あとはTPの体験版入れたな〜
それか〜???

他の人で部分でチラツクような事はあるみたいだけど、全フレームちらつく事は聞いた事ないし・・・

Fumeを入れなおしても改善しないし・・・

とりあえず「IlluminationMap」のチェックをはずすして対処するしかありません
レンダリング時間はガマンします。

それかFume3.0に期待するか・・・
何か有料バージョンアップぽいんだよな〜 2.0にあげたばかりなのに・・・

もぉわからんですわ〜・・・








at 05:05, プー, FumeFX

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★Fumeについて

 Fumeの設定についてツイッター、他色々で皆様に色々教えていただいた事(主に米岡さんですが・・・)をまとめて書きたいと思います。


●Fumeのシステムスケールについて
Fumeのシステムスケールはスクリプトでしかアクセスできない隠し機能
グリッドを選択して、スクリプトエディターを立ち上げて
$.systemscale
と打ち込むと1が返ってきます。
これは今触っているグリッドのシステムスケールが1であるという事
Fumeのスケールを細かくしたい場合(この表現が正しいかな?)
$.systemscale = 0.1
と打ち込むとFumeのシステムスケールが0.1になります。
この状態でシュミレーションをかけると多少は細かくなると思います。
その後システムスケールを1に戻してレンダリング、もしくはそのままレンダリングしてもいいと思います(多分)
気をつけないといけないのはシステムスケールが1と0.1では炎や煙の明るさや透明度が変わるので
最終的にレンダリングするスケールで質感を決めた方がいいと思います。

●Fumeの計算をもっと軽くしたい
Fumeの計算をもっと軽くできないかなーとお悩みの方は「Maximum iteration」の値をデフォルトの200から120とかの低い数値に下げると
場合によっては見た目あんまり変わらず計算時間半分位になる。
これは非常に重要な情報で、プーは必ず数値を下げて計算させてます。

●SourcdAreaBlurについて
これもずっと謎の項目だったのですが、ツイッターで教えていただきました。
SourcdAreaBlurは、ズームなどを行った時にボクセルが荒いと出てくるカクカクした部分を軽減するとの事
勉強なるな〜

ObjectSrcのFreeFlowについて
オブジェクトがコリジョン判定持ってるか持ってないかの違い
自分から出た炎が自分にぶつかった時跳ね返るか、突き抜けるかって事みたいです。

●当たり判定用にオブジェクトを追加した時のタイプ 「shell」 「solid 」「FreeFlow」 について
これもずっと謎の項目で、プーはなんとなくsolidを選んで使ってたのですが
「shell」は当たり判定あるけどオブジェクトの中で煙が消えない
「solid」は完全に消える
「free flow」は当たり判定は実は無いけど巻き込みだけ起きるようにする設定
微妙っちゃ〜微妙だけど
上に書いた事を頭に入れて見ると、それっぽく見える気がします。
まぁ知ってて設定するか、知らずに設定するかじゃ大違いなので
非常に為になる情報です。

後はFumeで爆発する時の設定で色々集めたちょっとしたノウハウ、なのかな?
●「Vorticity」の値を1まであげることで、爆炎に必須な小さいもこもこしたうねりのディティールが得やすくなる
●炎を早く消したい場合は「BurnRate」の数値を上げる
●煙を早く消したい場合は「DissipationMin.Dens」と「DissipationStrength」の数値を上げる
●ObjectSrcで球をスケールアニメーションさせて爆発を作る際
 ・球にディスプレイスメントをかけてぼこぼこにする(モコモコ爆発を軽減させる為)
 ・ObjectSrcにノイズテクスチャ、スレッショルドを調整、濃度を濃くして炎、煙を出す場所をランダムにする(モコモコ爆発を軽減させる為)
 ・TimeScaleが高い方がデティールがでるので初め数値を大きくし、球が小さくなったら数値を落とす(モコモコ爆発を軽減させる為)
 ・Tubulenceの数値も同じ、初め数値を大きくし、球が小さくなったら数値を落とす(モコモコ爆発を軽減させる為)
 
最後にプーのところだけと思うのですが、Fumeがチラついてしょうがないです・・・なんで?
全体的に細かくチラチラします。
色々探したのですが、今の所原因不明
とりあえずの対処方ですが IlluminationMapのチェックをはずしたらチラツキは取れました。
ただしレンダリング時間が3倍4倍と伸びていきます。


Fumeについて色々と書いていきましたが、プーの勘違い部分もあるかも知れませんので、皆様で補足、お願い致します。
あと色々教えて頂いた方、感謝致します。これからも宜しくお願い致します♪



日ごろ参考にさせて頂いてるFume関連のサイト
いわずと知れた米岡さんのブログ、いつも参考にさせて頂いております。TPのアドバイスも宜しくお願いします。
他も勉強させてもらってます。










at 10:25, プー, FumeFX

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★Krakatoa MX 2 Hair Demo From Siggraph Part 1

 Krakatoa MX 2 のデモムービーです。
標準のFurを大量に高速にレンダリングできるみたい
でもマグマフローがあまり変わったようにみえない=使い方がよく分からないです。
「サルでも分かるマグマフロー講座」なんかを作ってもらいたいです・・・日本語で・・・

at 13:23, プー, Krakatoa

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★映像合成基礎セミナー 博多

 映像合成基礎セミナー 博多 これを予約しました!
楽しみ〜♪
しかし9/17か・・・行けるかな、いや絶対行くぞ!
Check

at 19:17, プー, CG

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