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★Fumeが調子悪いです。

 ここ最近ですが、Fumeが急に調子悪いです・・・
どう調子悪いかといいますと、「FumeFX UI」でライトを登録すると
レンダリング時にFumeの部分だけがチラチラします。影付けをオンとかオフ以前に
登録しただけで起こります。

影がオフでも起こるので、シャドウマップとかレイトレースとかの数値や種類の問題でも無いし・・・?
レンダラーをVRayに変えても起こるからスキャンラインが問題でも無いし・・・?

どうやら「IlluminationMap」がうまく動いてくれてないみたい・・・
「IlluminationMap」のチェックをはずすとチラツキ無くきれいにレンダリングされます。
しかしレンダリング時間が2倍3倍とどんどん伸びていきます。

この「IlluminationMap」って何だろ?
たいしていじれる分けでもないし、何かキャッシュを貯めてるような感じなんだけど???

前からチラついてたのかな〜?
いやいやそんな事はないし
最近入れたソフトっていやFumeを2.0にしてABのバージョンアップ入れたぐらい
あとはTPの体験版入れたな〜
それか〜???

他の人で部分でチラツクような事はあるみたいだけど、全フレームちらつく事は聞いた事ないし・・・

Fumeを入れなおしても改善しないし・・・

とりあえず「IlluminationMap」のチェックをはずすして対処するしかありません
レンダリング時間はガマンします。

それかFume3.0に期待するか・・・
何か有料バージョンアップぽいんだよな〜 2.0にあげたばかりなのに・・・

もぉわからんですわ〜・・・








at 05:05, プー, FumeFX

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★Fumeについて

 Fumeの設定についてツイッター、他色々で皆様に色々教えていただいた事(主に米岡さんですが・・・)をまとめて書きたいと思います。


●Fumeのシステムスケールについて
Fumeのシステムスケールはスクリプトでしかアクセスできない隠し機能
グリッドを選択して、スクリプトエディターを立ち上げて
$.systemscale
と打ち込むと1が返ってきます。
これは今触っているグリッドのシステムスケールが1であるという事
Fumeのスケールを細かくしたい場合(この表現が正しいかな?)
$.systemscale = 0.1
と打ち込むとFumeのシステムスケールが0.1になります。
この状態でシュミレーションをかけると多少は細かくなると思います。
その後システムスケールを1に戻してレンダリング、もしくはそのままレンダリングしてもいいと思います(多分)
気をつけないといけないのはシステムスケールが1と0.1では炎や煙の明るさや透明度が変わるので
最終的にレンダリングするスケールで質感を決めた方がいいと思います。

●Fumeの計算をもっと軽くしたい
Fumeの計算をもっと軽くできないかなーとお悩みの方は「Maximum iteration」の値をデフォルトの200から120とかの低い数値に下げると
場合によっては見た目あんまり変わらず計算時間半分位になる。
これは非常に重要な情報で、プーは必ず数値を下げて計算させてます。

●SourcdAreaBlurについて
これもずっと謎の項目だったのですが、ツイッターで教えていただきました。
SourcdAreaBlurは、ズームなどを行った時にボクセルが荒いと出てくるカクカクした部分を軽減するとの事
勉強なるな〜

ObjectSrcのFreeFlowについて
オブジェクトがコリジョン判定持ってるか持ってないかの違い
自分から出た炎が自分にぶつかった時跳ね返るか、突き抜けるかって事みたいです。

●当たり判定用にオブジェクトを追加した時のタイプ 「shell」 「solid 」「FreeFlow」 について
これもずっと謎の項目で、プーはなんとなくsolidを選んで使ってたのですが
「shell」は当たり判定あるけどオブジェクトの中で煙が消えない
「solid」は完全に消える
「free flow」は当たり判定は実は無いけど巻き込みだけ起きるようにする設定
微妙っちゃ〜微妙だけど
上に書いた事を頭に入れて見ると、それっぽく見える気がします。
まぁ知ってて設定するか、知らずに設定するかじゃ大違いなので
非常に為になる情報です。

後はFumeで爆発する時の設定で色々集めたちょっとしたノウハウ、なのかな?
●「Vorticity」の値を1まであげることで、爆炎に必須な小さいもこもこしたうねりのディティールが得やすくなる
●炎を早く消したい場合は「BurnRate」の数値を上げる
●煙を早く消したい場合は「DissipationMin.Dens」と「DissipationStrength」の数値を上げる
●ObjectSrcで球をスケールアニメーションさせて爆発を作る際
 ・球にディスプレイスメントをかけてぼこぼこにする(モコモコ爆発を軽減させる為)
 ・ObjectSrcにノイズテクスチャ、スレッショルドを調整、濃度を濃くして炎、煙を出す場所をランダムにする(モコモコ爆発を軽減させる為)
 ・TimeScaleが高い方がデティールがでるので初め数値を大きくし、球が小さくなったら数値を落とす(モコモコ爆発を軽減させる為)
 ・Tubulenceの数値も同じ、初め数値を大きくし、球が小さくなったら数値を落とす(モコモコ爆発を軽減させる為)
 
最後にプーのところだけと思うのですが、Fumeがチラついてしょうがないです・・・なんで?
全体的に細かくチラチラします。
色々探したのですが、今の所原因不明
とりあえずの対処方ですが IlluminationMapのチェックをはずしたらチラツキは取れました。
ただしレンダリング時間が3倍4倍と伸びていきます。


Fumeについて色々と書いていきましたが、プーの勘違い部分もあるかも知れませんので、皆様で補足、お願い致します。
あと色々教えて頂いた方、感謝致します。これからも宜しくお願い致します♪



日ごろ参考にさせて頂いてるFume関連のサイト
いわずと知れた米岡さんのブログ、いつも参考にさせて頂いております。TPのアドバイスも宜しくお願いします。
他も勉強させてもらってます。










at 10:25, プー, FumeFX

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★FumeFX test

 FumeFXのテストあれこれです。


「バーン」



「ズササー」


「ピョコン」「ザー」

at 15:42, プー, FumeFX

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★FumeFXの文句

 Fumeってスペース値を小さくすればするほど細かい部分クオリティーがあがるんだけど、キャッシュの容量をめちゃ食います。
このムービーはたしか100フレでキャッシュの容量が45ギガぐらいいきました。
45ギガって・・・アホかっ・・・!





これとか時間と容量がかりすぎて途中で断念しました。
しかしこのクオリティーはアフターバーンじゃだせないレベル・・・
Fumeって素敵♪
しかも炎と煙を一緒に計算してくれて、後から使う方を選べるってのがいいです♪
まぁその分キャッシュの容量も増えてるんですが・・・

at 16:43, プー, FumeFX

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★FumeFXでの悩み

 CGTipsネタは色々とあるのですが、画像を準備するのがめんどっちいんで保留・・・
かといって子供のネタばかりだとCG目当てで来た人に申し訳ないので
Fumeのテストムービーをアップします。



パーティクルフローにFumeを割り当てたものです。

プーが思うに、パーティクルにFumeを割り当てると、Fumeの出始めが球の形といいますかキノコ形みたいになります。
まぁパーティクルのポイント1個1個からFumeを発生させてるからなんですが、これがどうも気になります・・・



これとかFumeの出始めの形がよくわかりますが。球の形が見えます。
これだといかにもパーティクルでやりました感がでてしまってプー的には嫌です!
パーティクルで大まかな動きを制御した方がおもろい動きが作れるのですが、先っぽの球感ってどうにかできないもんなんでしょうかね〜・・・

at 15:04, プー, FumeFX

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★FumeFXでタイムストレッチをする方法

 FumeFXでタイムストレッチをする方法なんですが。
まず思いついたのがビデオポストです。
100フレでシュミレーションさせたFumeのシーンを用意して、80-81フレをビデオポストで500フレに伸ばして、カメラもこの1フレでグルッと回る設定にし、レンダリングしてみましたところFumeの煙を伸ばす事に無事成功、なんですが、1フレを無理に伸ばしたせいか、カメラの動きがちょっとカクついてしまいました???
あと80-90フレを500フレにビデオポストで伸ばした場合、Fumeもカクつきます。
まぁFumeはフレーム単位で事前にシュミレーションを計算、保存してるので、ビデオポストで無理やり伸ばしても計算フレームをまたがるところでカクつくのは当たり前っちゃ〜当たり前な結果に終わりました。

んで、ビデオポストで伸ばす方法はあきらめて別な方法を
ローテクですが、事前にシュミレーションした.fxd形式を手動でコピーして伸ばします。
フレーム単位で.fxd形式があるので今回でいうと80フレの.fxd形式データをコピーコピーで大量に作って、リネームソフトで81〜の連番データにします。
これでfumeの煙を好きなだけ止めて、カメラも自由にグリグリできます。


上のムービーは手動コピー方式で作ったものです。
動きがカクついてるのは圧縮のせいで、元はきれいに回転してます。

ただ1つ難点があって、ビデオポストと同じ問題でジワッと動くようなものができないです。
なので、最悪そのような表現が必要になったら、止めの絵の.fxd形式を1フレずつずらしたものをレンダリングで用意
それをAFでOLしながら重ねていく。
めんどくさいですがこの方法しか思いつきません・・・

at 11:43, プー, FumeFX

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★パーティクルフローの特定のイベントにだけFumeFXを発生させる方法

パーティクルフローの特定のイベントにだけFumeFxを発生させる方法なんですが あんがい知らない方が多いみたいなので紹介したいと思います。 http://www.allanmckay.com/tutorials.html の 「PFLOW and FFX」にやり方がムービーで紹介されています。 「Pflow-Aburn」オペレーターを用いたトリガーアクションの方法です。 プーもFumeさわり初めの頃、特定のイベントに対するFumeFXの反応のさせかたが分からず色々悩み調べた結果このサイトを発見してなるほどーっと思ってさっそくやってみたのですが。 PF内に「Pflow-Aburn」オペレーターが無い??? これはAfterBurn4を一緒にインストールしてる人しか使えない・・・ びっくりです。ひどいです。プーはその時AfterBurn3までしか持ってませんでした。 AfterBurn3は2009未対応です... で、色々いじって「Pflow-Aburn」オペレーターを使用しないで特定のイベントにFumeFxを発生させる方法を考えました。 FumeFX_01 やり方はいたって簡単で、添付画像を元に説明すると 「PF Source 01」に「Cache」オペレーターを追加 ビューポート/レンダリングでキャッシュレンダリングします。 その後「Event01」の「Birth 01」をクリックし使用不可に これでFumeFXの計算をさせれば「Event02」の水色のパーティクルの部分だけにFumeが発生します。 問題があるとすればPFの数値をいじると、」「Birth 01」を表示、「キャッシュ化」、「Birth 01」の無効化の手順をもういっかい繰り返さないと、Fumeが反応しなくなる事ですが 今はAfterBurn4も購入して「Pflow-Aburn」が使えますが、上記の方法がお手軽なんで今も普通に使ってます。 この方法ならAfterBurn4を持ってない人でもPFの特定のイベントのみにFumeを発生できると思います。 みなさんお試しあれ〜 ちなみにパーティクルフローの特定のイベントにだけAfterBurnを発生させる方法 としてもこの方法は使えます♪ しかしAB4・・・ 使いづらいような・・・ 慣れれば使いやすいのかな〜? 噂ではバグがあるっていうし・・・ バグってどんなバグなんだろ? んんん・・・ 次回はFumeFXでタイムストレッチを予定。

at 12:10, プー, FumeFX

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